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“aRpg?”
片山丽子被青智源脸上那种纯粹的理想主义者表情给逗笑了。
青社长还真的是非常自负呢。
游戏都没做出来,就能明确说这是一款【传奇之作】
“嗯。”
青智源点点头,“不只是他的游戏性,它的复杂性,特别是数值公式,可以说将成为整个游戏界的教科书,未来很多游戏的数值架构会基于恶魔x往后进行拓展。”
《暗黑破坏神》可以说是游戏人的宝典,每个入行的游戏制作者都必然要去了解的东西,青智源可以说玩了有几十年了,到21年的时候还乐此不疲。
“怎么说呢?”
片山丽子不是很明白。
“【恶魔x】定义了很多属性,使用的是以乘法公式为主,固定伤害相加的方式进行设计。
比如伤害计算就非常复杂:(基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值1oo)+直接最小最大伤害增加值)乘以(1+力量或敏捷1oo+非武器ed数值1oo+技能ed数值%1oo))+(1-技能伤害惩罚1oo)x2{只在临界一击或者致命一击生作用时}+元素伤害……之后还要根据对方的格挡、防御……这些来进行伤害减免,伤害不可能完全为o,同时很多属性不管如何堆叠也不会特别变态。
这套数值体系的好处在于,你的所有的属性都是有用的,只不过根据权重配比产生了价值差异,某些属性的价值会更高一些……
它可以说是aRpg的鼻祖,同时也是未来Rpg类游戏的典范,只要涉及到战斗,很难绕开暗黑的数值体系设计。
从某种程度上来说,它简直太美了。”
准确来说,在暗黑之前,几乎所有的游戏战斗都是基于减法公式。
比如说最简单的攻防血,对敌人造成的伤害,等于你的攻击减去对方的防御力,然后计算出扣除的血量。
简单粗暴,但是带来的问题也很多——
边际效应递减就是非常严重的问题。
一旦你的防御力堆叠过了对方的攻击,那么就会导致攻击无效的情况,在数值上面可以进行的扩展空间就非常有限。
但是乘法公式就不会存在这样的问题。
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