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苏星月还是正了正脸色开启话题。
“内置消费作为一种商业模式,已被证明是在游戏市场上是极为成功的一种盈利方式。
然而,对于像tgc这样从买断制游戏转型至免费游戏模式的公司而言,这一转变过程中可能会遇到内在的矛盾,小陈老师你是怎么想的?”
苏星月已经知道《光遇》是如何处理的了,但是她看到的是结果,而不是最重要的那个游戏设计的考虑过程。
“嗯,我知道小友你在询问什么了。”
“你害怕的并不是买断制游戏变成有内置消费的免费下载游戏。”
“你害怕的是,将《风之旅人》改动成《光遇》这种商业模式,会让这个游戏失去最重要的东西——它独特的艺术性。”
“但是,你需要明白,这一商业模式本身并不会使一件艺术品失去其艺术属性。
关键在于,在选择商业模式时,应当考量其与作品情感基调的契合度。”
苏星月见小陈老师一语中的,心中顿时充满了敬佩,她的眼睛亮了起来,仿佛从中可以看到闪烁的星星。
感受到对方话语中的智慧与洞见,苏星月兴奋地追问道:“那你又是如何考虑引导玩家进行正向消费的呢?”
毕竟正常人花钱不完全是愉快的,氪金体验大部分情况下是让玩家氪金拿到物资后开心一段时间,过段时间玩家情绪又会急速反扑,有点后悔花了这么多钱。
这也是为什么端出来的《阴阳师》明明有着精美的建模、优秀的剧情、良好的数值设计,但是依然被那么多玩家怒骂。
咳,可能要怪抽卡系统?哈哈哈哈这个不能砍,砍了抽卡系统《阴阳师》还怎么赚钱?陈星汉几乎没有过多思索便给出了答案,他的回答流畅而自信,显示出他在这一领域深厚的经验与思考。
“我们不断地调整机制,最初玩家只能为他人付费,这是为了激发他们在虚拟世界中的利他精神。”
“但后来,我们将这种消费模式进行了优化,让玩家不仅能够为自己购买物品,还可以选择购买礼物送给朋友。”
苏星月抬眉询问,“是因为人更乐意给自己消费吧?爱自己方能爱人。
后面这个改变是正确的选择。”
“嗯,我认为这是一个重要的改进,因为要让接收者感受到礼物的诚意,就需要创造一种情境——在这种情境下,赠送者的行为带有一定的牺牲成分,而这恰恰需要通过引入自私的购买来实现。”
苏星月接着问了另一个关键问题——《光遇》的社交系统。
“好问题,在打造这款产品时,我希望能够促进人与人之间的情感交流。
仅仅是一起开会或每日共进餐食,并不能建立起真正意义上的人际联系,它们更多地表现为一种交易。”
苏星月接话询问,“那么,何谓真正的人际真诚交往呢?”
“它意味着参与者愿意展露自己内心柔软的一面给对方看。
一方倾听并试图理解另一方的感受,展现出开放的态度;而另一方则感受到被听见、被重视、被接纳。”
说完这句话,小陈老师微笑了起来,他那双小眼睛再次笑得几乎眯成了一条缝,眼中却闪烁着温暖而真挚的光芒。
“当这样的交流发生后,双方都会感到世界的美好,并且对自己的价值有了更深的认识与肯定,这才是所谓的人际连接。”
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