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第九十二章 员工们都炸开了你这种田游戏为什么这么爽(第7页)

都属于是哪里好玩,为什么好玩,都能一目了然。

但种田这个派系,如果不把玩法延展出来,他们恐怕想破头都不能理解。

种田流游戏的起源,此前是作为SLG类型游戏的衍生产物,很难追溯最早出现在哪一款游戏之内。

而在SLG这类策略占比较大的游戏中,玩家们通常要合理的规划【开荒、发育、培养兵力、投入作战、攻城夺地】等多个环节,来达到让游戏有序运营下去的目地。

其中,玩家们发现开荒与发育这两个环节别有乐趣。

尤其是当粮食或矿物的储备很充足时,玩家们会获得火力充沛的安全感。

再然后,便是大名鼎鼎的《牧场物语》问世,单独将FSG(种田类缩写)摘出来作为一个独特的卖点。

在90年代那个各大游戏类型混沌初开的时期,因独特的轻松休闲玩法而风靡一时,令人欲罢不能。

“简单点来说,玩家玩种田游戏的理由,跟目前市面上那些热门回合制游戏里的角色培养是一样的,享受的都是养成类的快感。”

“只不过,把角色养成换成了土地养成。”

会议室内已经有员工开始动笔,简单的记录刻晋所说的话。

他环视屋内一圈,又继续道。

“如何往其内部添加玩法,也很简单。”

“当你手上的这块田播种之后,一次能收获1个果实,需要10天,假设这是既定的情况。

那么,现在我给你一包化肥,让它的成熟期变成八天,你能更快的收获果实,你有没有感觉到一丝丝提升的快感?”

闻言,会议室内的员工目光都微微一亮。

确实……

不管目标是实质性的人形角色,还是变成了植物。

缩短培养他们的时间,本身就是一大爽点。

“然后,咱们再给土地加一个限制,起初你只能在NPC手中买到一些低级的种子,这些种子即便是成熟后,能卖的钱也不多,咱们假设它只能卖100金币。”

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